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200 1 _a˜L'œintelligence artificielle en pratique avec Python
_erecherche, optimisation, apprentissage
_fHugues Bersini, Ken Hasselmann
205 _a3e édition
214 0 _aParis
_cÉditions Eyrolles
_dDL 2024
215 _a1 volume (XI-186 pages)
_cillustrations, graphiques, tableaux, captures d'écran, formules, schémas, couverture illustrée en couleurs
_d23 cm
225 0 _a˜[œBlanche]
307 _aLe document comporte une adresse internet permettant l'accès à des compléments en ligne non utilisable en bibliothèque
320 _aNotes bibliographiques. Index
330 _a"Un livre à la fois théorique et pratique. Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d’aider les débutants et même les praticiens confirmés de l’intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus dans les trois fondamentaux : « la recherche », « l’optimisation » et « l’apprentissage ». Même si le Web regorge de solutions algorithmiques et de codes clés en main mis à disposition des internautes, ces codes constituent rarement la bonne solution pour faire face à un problème. En effet, il faut souvent prendre du recul, et c’est précisément ce que propose cet ouvrage, pour pouvoir trancher entre les différentes offres algorithmiques (les trois fondamentaux) et choisir qui sera la plus appropriée au cas de figure que l’on rencontre. Onze problèmes très classiques de l’univers algorithmique et de l’IA sont abordés dans la 3e édition de ce livre. Pour chacune, nous allons proposer l’une ou l’autre méthode issue d’un des trois mécanismes fondamentaux (recherche, optimisation ou apprentissage) : • le jeu du taquin ; • l’algorithme du plus court chemin (celui que l’on trouve dans les GPS) ; • le jeu du sudoku ; • le jeu de Puissance 4 à deux joueurs ; • le jeu du Tetris ; • le jeu du Snake ; • la séparation des spams et des non-spams ; • les règles d’accès au crédit ; • les aides au tri de la presse ou des avis clients ; • la reconnaissance sur photo de chiens ou de chats ; • la génération de texte, caractère par caractère à l’aide d’un petit transformer (Nouveau)"
_24e de couverture
359 2 _bChapitre 1. Jouons au taquin
_bChapitre 2. Découvrir le plus court chemin
_bChapitre 3. Jouons au sudoku
_bChapitre4. Jouons à Puissance 4
_bChapitre 5. Jouons au Snake
_bChapitre 6. Jouons à Tetris
_bChapitre 7. Comment reconnaître un spam
_bChapitre 8. Découvrir les règles d'accès au crédit
_bChapitre 9. Aider à trier la presse ou les avis de clients
_bChapitre 10. Comment distinguer un chien d'un chat
_bChapitre 11, Programmer un NanoGPT
_bConclusion : les deux IA
410 _018881664X
_tBlanche (Eyrolles)
606 _3027234541
_aIntelligence artificielle
_2rameau
606 _3051626225
_aPython (langage de programmation)
_2rameau
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_v23
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_aBersini
_bHugues
_f1961-....
_4070
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_aHasselmann
_bKen
_f19..-....
_4070